Deutsche Comicverlage im Internet – Teil 2 oder: FunOnline, Egmont Ehapas virtuelles Waterloo

Seit 1977 schrieb der Schriftsteller und Comicautor Peter Mennigen zunächst deutsche Geschichten für Comicreihen wie „Gespenster Geschichten“, „Spuk Geschichten“, „Conny“, „Biggi“, „Vanessa“, „Felix“, „Lasso“, „Phantom“, „Axel F.“ und zahlreiche weitere Serien des Bastei Verlags. Ab den 90er Jahren arbeitete er für andere Verlage wie Egmont (Disney-Magazine), Panini (Jessy, Sternentänzer, Willi will‘s wissen) und Ravensburger (u.a. Fix und Foxi). In dieser Zeit verfasste er auch internationale Comics: „Lucky Luke“, „Schlümpfe“, „Bessy“ und „Isnogud“. Aktuell arbeitet er zusammen mit Ingo Römling an der Mystery-Steampunk-Serie „Malcolm Max“. Für comic.de blickt er in unregelmäßigen Abständen zurück auf seine Arbeit im deutschen Comicverlagsgeschäft.

Hier findet sich der 1. Teil zu „Deutsche Comicverlage im Internet“.

Mitte der Neunziger Jahre investierte Egmont Ehapa ein Vermögen in seinen Internetauftritt „FunOnline“. Für diese „Jugend Community“ wurde eigens eine Abteilung mit fünfundzwanzig Redakteuren geschaffen. Zu der Zeit arbeitete ich bei dem damals noch in Stuttgart ansässigen Verlag als Autor für mehrere Disney-Magazine. Im Sommer 1996 zeigte man mir das Programm kurz vor seinem offiziellen Start.

Bei dem Jugendportal handelte es sich um eine virtuelle Cyberstadt, in der sich der User mittels Avatar bewegen und mit anderen Avataren chatten konnte. Parallel zu der innovativen und sehr aufwendig produzierten Webpräsenz publizierte Egmont Ehapa bereits seit Oktober 1995 ein „FunOnline“-Printmagazin. Zweimonatliche Erscheinungsweise, jede Ausgabe bestückt mit einer CD-Rom als Gimmick. Schwerpunktmäßig berichtete das Heft über die FunOnline-Webpräsenz und über News aus den Bereichen Internet und Games. Außerdem enthielt jede Nummer einen kleinen Comic mit dem Cyberspace-Hacker Zocky McCracken und dessen Gegner Al. I. Gator.

Die gewaltigen Investitionskosten des Webauftritts wollte man bei FunOnline durch kostenpflichtige Abonnements wieder reinbekommen. Anvisiertes Ziel bis Ende 1996 waren zehn- bis zwanzigtausend zahlende User. Nachdem ich das Online-Programm in Stuttgart getestet hatte, kam ich allerdings zu dem Schluss, dass man keine hundert Leute finden würde, die für die Nutzung dieser „Jugend Community“ bezahlen würden. Mit einem Avatar durch eine Cyberstadt zu spazieren, die fast ausschließlich als Vermarktungsplattform für Produkte der Sponsoren und des Ehapa Verlags diente, erschien mir ein wenig dünn für so ein ambitioniertes Programm. Und was das Chatten betraf, das konnte man im Internet auch umsonst. Meine Zweifel an dem Finanzierungskonzept von FunOnline wurden von den Redakteuren damals noch nicht geteilt. Das sollte sich erst einige Monate später ändern.

Die Einstellung des FunOnline-Magazines im August 1997 war ein erstes Ausrufezeichen, dass es bei Egmonts Internetauftritt nicht so lief wie erhofft. Kurz zuvor hatte mich der Chefredakteur von FunOnline überraschend nach Stuttgart eingeladen, wo wir abends in einem Restaurant meine Vorstellungen von einer erfolgreichen Internetpräsentation diskutierten. Wie sich herausstellte, war man bei FunOnline noch ein Stück weit von der für Ende 1996 angepeilten Abonnentenzahl entfernt. Statt zehn- bis zwanzigtausend zahlende User hatte man bis dato lediglich fünfzig Abonnenten beisammen. Nach dem Gespräch bat mich der Chefredakteur, ich solle meine Ideen, wie man das sich anbahnende Desaster noch verhindern könne, bei einem offiziellen Meeting der gesamten Redaktion unterbreiten.

Von Oktober 1995 bis August 1997 veröffentlichte Ehapa insgesamt zehn Ausgaben des zweimonatlich erscheinenden „FunOnline“-Printmagazins. Jede Ausgabe enthielt eine CD-Rom als Gimmick.

Das Treffen im Verlagshaus war für alle Beteiligten wenig erfreulich. Die Mitarbeiter von FunOnline hatten viel Arbeit und Herzblut in ihren Internetauftritt investiert und sollten sich nun von einem Außenstehenden ihre Fehler aufzeigen lassen. Schließlich waren sie keine Dummköpfe, sondern auf ihrem Gebiet hochqualifizierte Fachleute. Die allerdings den Fokus zu sehr auf die Technik und zu wenig auf Inhalte gelegt hatten.

Im Konferenzzimmer erwarteten mich etwa zwanzig Redakteure. Dass meine Anwesenheit nicht auf deren ungeteilte Begeisterung stieß, war mir klar. Andererseits ging es nicht um meinen Job, sondern um ihren. Nachdem mich der Chefredakteur vorgestellt hatte und ich gerade beginnen wollte, sprang eine mir gegenüber sitzende Redakteurin auf und stürmte wutschnaubend und türknallend aus dem Raum. Nun, das versprach spannend zu werden.

Die übrigen Redakteure verhielten sich allerdings professioneller und hörten sich an, was ich zu sagen hatte. Im Grunde handelte es sich um etwas Selbstverständliches. Nämlich, dass man bei einer kostenpflichtigen Internetplattform den Usern für ihr Geld exklusive Inhalte bieten muss, die man nirgendwo sonst im Internet zu sehen bekam. Nach dem mehrstündigen Meeting stellte mich der Chefredakteur dem damaligen Verlagsleiters Eckhardt Bültermann vor, der mir den Posten des stellvertretenden Chefredakteurs bei FunOnline anbot. Das kam unerwartet und war verlockend, aber ich brauchte keine Sekunde, um das Angebot dankend abzulehnen. Bei einem Projekt dieser Größenordnung ist es für den Erfolg unabdingbar, dass alle Beteiligten an einem Strang ziehen. Was bei einer Konstellation mit mir als Vorgesetztem der FunOnline-Redakteure nicht gegeben war. Zumindest durfte ich davon ausgehen, dass kein Teilnehmer des Meetings mich ins Herz geschlossen hatte.

Auf dem Weg zum Ausgang bat mich der Chefredakteur, ob ich ihm einen persönlichen Gefallen tun und ein grobes Konzept erstellen könnte, was die Redaktion an dem Programm ändern sollte. Einerseits war das kein bezahlter Auftrag, andererseits taten mir die Redakteure leid, die ohne Kurskorrektur alle ihre Jobs verlieren würden. Um auf die Schnelle mehr Abonnenten zu generieren, schlug ich eine schrittweise Erweiterung des Programms vor. Mit exklusiven Inhalten, für die sich jugendliche Zielgruppen interessierten. In den folgenden Tagen nahm ich Kontakt mit dem Management der Bee Gees und Michael Jackson auf und zog die Option für einen offiziellen Webauftritt der Bee Gees, Michael Jackson und Britney Spears für FunOnline an Land, inklusive Zugriffsrechte auf unveröffentlichtes Material der Künstler wie Demo- und Filmaufnahmen.

Im Verlauf der folgenden Monate kam es zwar zu Vertragsabschlüssen der Künstler mit Egmont, allerdings nie zu deren Umsetzung. Inzwischen arbeitete ich weiter an einer umfassenden Umstrukturierung und Neuausrichtung von FunOnline. Mit dem Chefredakteur hatte ich einen Termin auf der Frankfurter Buchmesse vereinbart, um mein Konzept vorzustellen. Den Schwerpunkt legte ich dabei auf die Sparten Film, Sport und Games. Comics waren natürlich auch ein großes Thema. Egmont Ehapa besaß ein riesiges Archiv, das man digitalisieren und online stellen konnte. Hinzu kamen mögliche Vorveröffentlichungen neuer Serien als Webcomics. Ferner könnte FunOnline eine Plattform für deutsche Comiczeichner sein. Als kleines Beispiel ließ ich ein paar Strips in das Konzept mit einfließen, die ich für den Zeichner Thomas Schuster schrieb. Die Funny-Serie hieß „Skip & Chip“ und drehte sich im Stil eines Zeitungsstrips thematisch um Computer und Internet.

„SKIP & CHIP“ war eine kleine Funny-Serie, die Peter Mennigen für FunOnline erfand.
Artwork: Thomas Schuster

Mit dem Konzept fuhr ich im Oktober 1998 zur Frankfurter Buchmesse, wo das Meeting mit dem Chefredakteur von FunOnline mit knapp zwei Minuten Länge etwas kürzer ausfiel als erwartet. Erleichtert setzte er mich lediglich davon in Kenntnis, dass die Redaktion bei FunOnline eine Strategieänderung beschlossen habe, die ihren Webauftritt den Gegebenheiten anpassen sollte. Bedeutete im Klartext: Das ursprüngliche Bezahl-Konzept wurde begraben und FunOnline zu einem für die User kostenlosen Webauftritt gewandelt.

Dies ließ mich ein wenig sprachlos zurück. Nicht nur weil mein Konzept für die Papiertonne war, fassungslos machte mich vor allem die Naivität der FunOnline Redakteure, die glaubten ihre Jobs seien nun gesichert. Es war lediglich eine Frage der Zeit, bis jemand aus der Egmont-Chefetage Zwei und Zwei zusammenzählte. Mit dem Ergebnis, dass der Verlag Monat für Monat horrende Personalkosten einsparen könnte, wenn man die Programmierung und Pflege der auf eine „normale Webpräsenz“ gestutzten Verlags-Homepage auslagerte und dies von einer darauf spezialisierten Firma auf Stundenlohnbasis erledigen ließ. Bis dahin konnte die FunOnline-Redaktion zumindest noch etwas Zeit schinden. Im Juni 1999 wurde offiziell der „Relaunch“ der Internetpräsenz bekannt gegeben. Die Cyberstadt verschwand in der Versenkung, stattdessen präsentierte sich Egmonts Webauftritt in einem neuen Design und einer allgemein üblichen Form der Navigation. Finanziert werden sollte das neu gestaltete Engagement des Verlages durch Werbebanner.

Aber auch die Idee erwies sich als Fehlschlag. Am 16. Mai 2001 ließ der Verlag in einer Pressemittelung offiziell verlauten: „Egmont Central Europe schließt ihre Community FunOnline.“ Damit endete nach langem Dahinsiechen eine der größten Fehlinvestitionen der deutschen Comicbranche im Internetbereich.

Zu der Zeit arbeitete ich längst als Autor für den weitaus erfolgreicheren Internetauftritt des Ravensburger Verlages. Seit etwa 1999 versorgte ich unter anderem die in dem Webauftritt integrierte offizielle Homepage von Käpt‘n Blaubär (und später auch Fix & Foxi) mit Inhalten.nUnd als ich Anfang des Jahres 2000 glaubte, besser könne es auf dem Sektor für mich nicht mehr kommen, meldete sich Stan Lee bei mir.

Fortsetzung folgt